《怪奇物語》怪物背後的視覺效果也用得到3D列印!

當 Aaron Sims 向 1997 年電影MIB星際戰警》導演展示他設計的蠕蟲生物時 ,好萊塢是個與現在非常不同的地方。在Stan Winston等經驗豐富的專業人士的指導下,Sims用黏土精心雕刻出角色模型。

這些只有幾英寸高的實體模型不僅說服了導演在大螢幕上公開最初設計的7 英尺高的蠕蟲。「不,不,我喜歡這種尺寸。我想用這些角色在電影中寫點什麼,」導演表示。因此,Sims 腦海中的一個概念開始成為劇本標誌性的片段。

為慶祝《怪奇物語》第 2 季的上映,Formlabs 對第 1 季的劇中角色 Demogorgon 和設計即將到來的怪物的視覺效果公司的設計進行了幕後探訪。

「現在跟過去不同的是一切都是數位化的。一切都在電腦裡,都是列印出來的。當你參加這些會議時,這就是你所擁有的一切,」  Aaron Sims Creative (ASC)的創始人兼總裁Sims說,該公司是柏本克(Burbank)新興的視覺效果(VFX)和設計工作室。

實物特效的衰退

在今天,實體模型和實物特效(行業代表任何手工製作的特殊效果,而不是數位製作的效果)在好萊塢基本上已經不再流行,但並不是因為缺乏吸引力,而是緊迫的期限、緊縮的預算和不斷增長的需求使這些技術大多不可行。

當 Duffer Brothers 開始為 Netflix 製作「怪奇物語 (Stranger Things) 」時,他們來到 ASC 設計怪物 Demogorgon,這是該影集劇情主軸的掠食性生物。為了追求真正的 80 年代科幻懷舊,他們做了在 2017 年好萊塢越來越少見的事情:他們要求實物特效。

 

混合 VFX 方法

比起將Demogorgon以實物特效的方式帶上大螢幕,ASC選擇採用了一種實物和數位混合的方法,在不犧牲任何情節的情況下,達到Duffer Brothers想要的80 年代科幻外觀。

「我的背景是實物,我們總是試圖找出最簡單的方法,讓它最有效益、最真實,但不過度建設。因為這是一個電視影集,所以必須非常迅速地完成,」Sims說。

「這裡真正的成功案例是這兩種技術如何互補。」Steffen Reichstadt, Aaron Sims Creative表示

「那些火焰,我們拍攝真正的火焰。而生物嘴裡的黏液,我們數位模擬了他們。」 有些事情是以人扮裝做不到的。「他不會快速移動。他不會在森林裡追逐人類。所以你必須巧妙地運用你的拍攝方式,巧妙地構建你的西裝,以便以後可以添加 CG 增強功能。我認為這裡真正的成功故事在於這兩種技術如何互補,」ASC 的創意總監 Steffen Reichstadt 說。

▲ASC 結合了數位和實物技術,將 Demogorgon 概念變為現實。該生物身上的黏液是數位模擬的。

這種混合方法不僅使工作室能夠在緊迫的期限內創造引人注目的視覺效果。它還使他們能夠以許多其他工作室已經失去的深思熟慮、協作的心態來練習他們的藝術。數位技術使 ASC 從一開始就參與到構思過程中,並留出時間進行更具創造性的對話。

 

從生物概要到構建世界

「Duffer Brothers 起初來找我們是為了 Demogorgon 的生物設計,但結果遠不止於此,我們最終幫助他們設計了整個顛倒世界。但是 Demogorgon 特別是真的很酷。他們真的希望它給人一種老式的、80 年代的心態、以人扮裝的感覺,」Reichstadt 回憶道。

▲Duffer Brothers 最初來到Aaron Sims Creative是為了 「怪奇物語Stranger Things的生物設計,但 VFX 公司最終幫助他們設計了整個世界。

除了要求 Demogorgon 引起 80 年代的實物特效懷舊感之外,該生物的外觀規格是相當開放的。「它是雙足動物、多肢動物,實際上是人形,非常瘦長,高大,沒有臉,但必須吃人,」Sims說。如此開放的條件並不罕見,根據Sims的說法,許多作家在劇本中沒有包含生物或角色細節,因為他們專注於故事。

 

設計至上的心態

在 80 年代,在數位效果普及之前,VFX 工作室與電影製片人合作,並在製作過程的早期就開始製作模型。在當今以數位化為主的過程中,這種協作構思過程已不常見,而工作室會在製作過程的後期再與供應商聯繫製作角色模型。

然而,ASC 堅持傳統的協作方式。「我們很早就加入進來,當他們實際編寫劇本時,幫助塑造影集的方向、基調、外觀和感覺。這可以幫助每個人在制定劇本之前先了解它,」Sims說。

「我們將每個項目都視為賦予這些角色生命。這對我來說很令人興奮。這對所有藝術家來說都是令人興奮的,因為它變得更加個人化。」ASC, Aaron Sims

“我們將每個項目都視為賦予這些角色生命。我們如何看待劇本,與導演合作,弄清楚這個角色必須喚起什麼,以及我們能做些什麼來幫助實現這一點?這對我來說很令人興奮。這對所有藝術家來說都是令人興奮的,因為它變得更加個人化。這不像你只是把這當作一份工作,你只是一家製造公司,這只是另一種生物。」

 

從草圖到螢幕的生物設計

Demogorgon 的創造相對較快速。ASC 通常讓公司的所有人參與構思,但在這種情況下,Sims是第一個勾勒出頭部開花臉長滿尖牙的人。

最初的草圖使 Aaron Sims 團隊在開始數位資產工作前就獲得導演的默許。

這個草圖接著被傳遞給設計團隊,他們進一步探索了這個想法並將其確定下來,以便與導演分享。「最初的草圖真的很有幫助,因為它讓我們能夠立即得到導演的默許。在那之後,我們有點知道我們將朝著哪個方向前進,」Reichstadt 說。


草圖獲得批准後,設計團隊繼續製作可在整個生產過程中使用的數位3D資產。

在初期草圖獲得導演批准後,ASC 繼續製作數位3D資產。在典型的轉換中,這些資產將結束VFX工作室的角色。在透過螢幕或列印輸出和一些運動研究進行幾次迭代和審查後,數位檔案將被傳遞給電影製片廠。於是Sims 在有實物特效和黏土模型方面的背景下,開始研究3D列印。

▲3D列印模型讓設計師可以在3D空間中看到他們想像中的生物,同時比使用傳統黏土雕刻技術花費的時間要少得多。

「Demogorgon 是我們使用 Formlabs 3D 列印機進行的首批列印之一,我們對此感到驚訝。在此之前,我們一直將列印輸出外包。能夠在公司內部發展它,並看到從一開始就一直幫助製造的設計實體列印在我們面前,是一件了不起的事情。這就像回到我們過去用黏土雕刻的日子,」Sims說。

在呈現給導演之前,在最終的模型上使用了傳統的上色和修整技術。

該工作室通常從較小的3D列印開始,以確保一切都正確構建。在他們解決了小問題之後,他們列印出更大的單件式模型來繪製並呈現給導演。

▲ASC 團隊使用桌面SLA 3D 打印機打印模型。他們通常從較小的原型開始,然後列印和組裝更大的最終模型。

「當你在一個項目上運用你的想像力時,其他人也是如此。而且你的想像力可能組織不起來。在現實中對於在你面前的實物進行爭辯是相當困難的。你可以指著一些東西說這是不對的,或這是對的。你可能會對著數位模型指指點點,不到最後一刻都會懸而未決。」Reichstadt 說。

「只要你能把某樣東西拿在手裡,轉個幾圈,然後用拇指撫摸它的表面紋理,就會感覺更加真實。」ASC, Aaron Sims

 

Harmony中的實際效果和CGI

「我一直希望能夠隨著產業的變化而成長。我不喜歡停滯不前。我認為當你作為一名藝術家停滯不前時,一段時間後你只想關閉並退出,」Sims說。

當數位技術首次在好萊塢佔據一席之地時,人們可能會覺得實物特效和物理模型的時代即將結束。但隨著3D列印、AR和VR等技術為更多企業所用,數位和物理之間的界限變得越來越模糊。

3D列印、AR和VR等技術正在模糊數位和實體之間的界限,並使有創意的企業能夠以新的方式開展工作。

「我認為,如果20年前的人們看到我們現在創造的東西,肯定會感到萬分驚奇。現在,我們已經習慣了它,並且在某些方面對它感到厭煩。事物受到創新影響衍伸的發展和變化是令人驚訝的,但也因為人們總是想要更多,」Sims說。

但是唯一不變的是,看到自己的創作終於實現的滿足感。

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