常見問題

A: 選購3D印表機時要先注意自己要輸出的物件,下列幾點要特別注意:

1. 成型空間:成型空間就是3D印表機最大能列印的範圍,如果物件大於成型空間, 需將3D檔案縮小或是切割後( 成型空間範圍內 ),才能列印輸出。

2. 層 厚 度:層厚度代表3D印表機的列印精度,層厚度越小表示輸出物件越細緻; 相反,層厚度越大表示輸出物件越粗糙。

3.檔案格式:基本上3D印表機只讀取3D檔案 ( EX:.STL / .OBJ / .WRL ...等 ),所以平面2D檔是無法列印的。不同廠牌的3D印表機會搭配不同的轉檔軟體,轉檔過程中使用者可以先檢查物件是否有破面產生,再作輸出。

A: FDM成型注意事項:

1.檢查機器及成型平台是否水平。
2.檢查3D檔案是否破面:可利用切片軟體檢查。
3.盡量置中列印,以一次列印一物件效果最佳。
4.以底寬、頂窄及下支撐材最少列印位置擺放。
5.注意成型物件重要位置是否試下支撐材位置。
6.定期清潔噴頭,並且檢查是否積料。
7.取物件後,檢查成型平台定位是否異位。
8.注意設備場所空氣是否流通,但不要讓設備工作溫度變化太大。
9.注意列印物件所需塑料是否足夠。
10.注意各色及材質所需列印溫度不同。
11.ABS材質塑料成型平台加溫,物件較不易變形。
12.定期清潔、潤滑X、Y及Z軸。
13.定期清潔進料系統。
14.檢查韌體是否更新。
15.列印品質與層厚度、列印速度有關。
16.列印時間與層厚度、列印速度、支撐材多寡及填充率有關。

FDM材質 ABS PLA
字首縮寫 Acrylonitrile Butadiene Styrene                Poly Lactic Acid   
原        料 石油化學 玉米澱粉
可否分解 不可
味       道 強烈塑膠味 較無
冷卻速度 較快 較慢
列印溫度 230℃~260℃ 190℃~220℃
特       性 較軟較韌 較硬較脆
後  加  工 較容易 不易
抗紫外線 較差 較好
回         收 可回收 一般廢棄物

3D列印運用及傳統工法優缺點比較

  3D列印運 傳統工法
優點 1.新銳設計師人才容易取得
2.確認3D圖面、節省溝通時間及錯誤成本
3.方便資料查詢與客製化服務
4.檔案傳輸方便,易於接受國際訂單
5.機器輸出品質穩定,精密度較高,
  適合特殊幾何及對稱造形
6.縮短產品開發時間
7.零庫存,接單生產
8.原設計款式,修改容易
1.手工打造質感優,單價較高
2.不必投資新設備及軟體費用
缺點 1.需投資設備及軟體費用
2.線條美感及神韻較不易表達清楚
1.年輕人才工藝水準不足,且人才缺乏
2.老師傅視力及體力退化,產能減少
3.須依作息時間產出
4.相同款式但戒圍不同需重新製作
5.溝通不易,失敗率高
6.產品開發時間較長,且費用較高
7.手工打造,產量有限
8.相似款,也需重新製作
9.打樣時間較長

 

3D列印技術協助各產業運用範圍

輔導產業別 3D列印技術運用範
模具業 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
製造業 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣、雷射燒結直接製造
牙科 3D掃描、代工、高階SLA輸出
首飾配件 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣、雷射燒結直接製造、SLA類蠟輸出+脫蠟精密鑄造
模型 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
建築 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
教育 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
室內設計 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
汽車零組件 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣、雷射燒結直接製造
醫療輔具 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣、雷射燒結直接製造
機器人 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
文創產品 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣、雷射燒結直接製造
3C產品 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
家電業 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣、雷射燒結直接製造
玩具 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
服裝造型 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣
陶磁、琉璃 3D掃描、代工及設計服務、RP打樣

常用軟體名稱 主要用於
3ds Max 建模、動畫、燈光、渲染
Blender(免費) 動畫、燈光、建模、渲染、遊戲製作、視覺3D效果、雕刻
Cinema 4D 動畫、燈光、造型、視覺3D特果、渲染、仿真
Clara.io 建模、動畫、渲染
Maya 造型
Mudbox 燈光、視覺3D效果
Pro/Engineer 建模、虛擬現實、遊戲創作、電腦輔助設計
Rhinoceros 3D 雕刻、紋理貼圖
Sculptris(免費) 建模、渲染、動畫
SketchUp(免費)/SketchUp Pro 建模、動畫、遊戲製作、燈光、渲染、視覺3D效果
Solid Edge 造型
SolidWorks 電腦輔助設計
trueSpace 動畫、景觀造型、照明
ZBrush 建模、雕刻(模型變形)

轉檔方式:
 1. 圖檔單位設定為公厘(mm)。
 2. 請縮小至所需製作大小。
 3. 考慮作品強度在一般粗細、厚度部份請維持在 1.5mm 以上(SLA光硬化則最小尺寸0.6mm以上) 。
 4. 請留意縮小後的實際尺寸,可用軟體來評估物件是否能負荷受力,或自行加強物件粗細與強度。
 5. 請留意您的成品是否有貼圖或上色,轉檔後是否會造成檔案不完全,請務必轉檔後再次檢視您的圖檔。
 6. 印表機支援格式如下,圖檔請以英文檔名( 例:****.zpr )存取以下格式:
     *.stl(單色) 作品為單色,光硬化成型只支援stl檔案
     *.zpr(可貼圖) ZCorp 軟體格式       
     *.3ds(可貼圖) 3DS軟體格式       
     *.wrl(可貼圖) VRML 格式,可含彩色貼圖資訊       
     *.ply         
     *.bld         
     *.zcp         
     *.sfx  
     *.fbx
注意事項:
 1. 解析度請設成最高,作品的外觀會更精準。
 2. 貼圖僅支援以下圖檔格式:BMP、JPG、PNG、TIF、TGA、GIF,上傳時同時提供3D圖檔及貼圖檔。
 3. 3D繪圖軟體提供的材質較易出現問題。
 4. 成型材料分為:石膏粉末(彩色),光硬化成型材料(類ABS材料、透明材質)。
 5. 提供3D印表機解析度與一次成型尺寸如下,若超過此大小需用接(黏)合的方式
    石膏粉末:300x450dpi(每層厚度0.09 ~ 0.1mm),一次成型尺寸為254*203*203mm
    光硬化成型:600x600x900dpi(每層厚度0.028mm),一次成型尺寸為234*192.6*148.6mm

 6. 委託人須保証所提出之有關代工品或檔案著作權為合法權利,如涉及著作權等爭議時,概與  無關,

      僅提供代客列印服務,委託人須自負一切法律責任。

ASTM (American Society for Testing and Materials)
國際委員會將積層製造技術AM(Additive Manufacturing)分為7類:
1.光聚合固化技術VP(Vat Photopolymerization)、
2.材料噴塗成型技術MJ(Material Extrusion)、
3.黏著劑噴塗成型技術BJ(Binder Jetting)、
4.材料擠製成型技術ME(Material Jetting)、
5.粉體熔化成型技術PBF(Power Bed Fusion)、
6.疊層製造成型技術SL(Sheet Lamination)、
7.直接能量沉積技術DED(Directed Energy Deposition)

3D列印常見成型方式:

類別 成型方式 簡稱 英文說明
1 熔融沉積成型 FDM ,PJP Fused Deposition Modeling
2 雷射光固化樹脂成型 SLA SteroLithography Apparatus
3 光投影固化樹脂成型 FTI,DLP Film Transfer Imaging
4 彩色噴墨粉末成型 CJP,3DP Color Jet Printing
5 雷射燒結粉末成型 SLS,SLM,DMSL Selective Laser Sintering

3D掃描器分類:

  分類

方式

說明
接觸式掃描 透過實際觸碰物體表面的方式計算深度,如座標測量機CMM, (Coordinate Measuring Machine)
非接觸式掃描 非接觸主動式 時差測距 發射一個雷射光脈衝,雷射光打到物體表面後反射,再由儀器內的探測器接收訊號,並記錄時間
三角測距 發射一道雷射到待測物上,並利用攝影機尋找待測物上的雷射光點。雷射光點、攝影機,與雷射本身構成一個三角形
手持雷射 透過手持式裝置,對待測物發射出雷射光點或線性雷射光。綜合被動式掃描(可見光)獲得的資料(如待測物的結構、色彩分佈),建構出更完整的待測物3D模型
結構光源 將一維或二維的圖像投影至被測物上,根據圖像的形變情形,判斷被測物的表面形狀,可以非常快的速度進行掃描,相對於一次測量一點的探頭,此種方法可以一次測量多點或大片區域,故能用於動態測量
調變光 藉由觀察影像每個像素的亮度變化與光的相位差,即可推算距離深度
非接觸被動式 立體視覺法 已知兩個攝影機的彼此間距與焦距長度,而擷取的左右兩張圖片又能成功疊合,則深度資訊可迅速推得。此法須仰賴有效的圖片像素匹配分析(correspondence analysis),一般使用區塊比對(block matching)或對極幾何(epipolar geometry)演算法達成。兩個攝影機的立體視覺法又稱做雙眼視覺法(binocular)
色度成形法 早期由 B.K.P. Horn 等學者提出,使用影像像素的亮度值代入預先設計之色度模型中求解,方程式之解即深度資訊
立體光學法 採用一個相機拍攝多張照片,這些照片的拍攝角度是相同的,其中的差別是光線的照明條件。最簡單的立體光學法使用三盞光源,從三個不同的方向照射待測物,每次僅開啟一盞光源。拍攝完成後再綜合三張照片並使用光學中的完美漫射(perfect diffusion)模型解出物體表面的梯度向量(gradients),經過向量場的積分後即可得到三維模型
輪廓法 常見的方式是將待測物放置於電動轉盤上,每次旋轉一小角度後拍攝其影像,再經由影像處理技巧去除背景並取出輪廓線條,蒐集各角度之輪廓線後即可「刻劃」成三維模型
使用者輔助 基於照片攝影原理,針對同個物體拍攝影像以推算三維資訊。另一種類似的方式是全景重建(panoramic reconstruction),乃是在定點上拍攝四周影像使之得以重建場景環境

資料來源:維基百科

學校3D相關學系 學習領域簡述
藝術設計 藝術教育、創新工藝設計、產品設計…等
文化創意系 文化研究與文化資產、產業經營管理與行銷研究、多媒體與跨領域藝術、文化創意產業平台
數位內容 APP、遊戲、電腦動畫…等
工業設計 產品設計與開發…等
商業設計 印刷、平面及包裝…等
視學傳達 視覺溝通為主
建築設計 結合結構、土木、水電及消防…等
景觀設計 人與環境之間關係
室內設計 空間規畫、動線、家具材質…等居住空間
服裝設計 造型、美學、配件…等

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2D圖轉3D檔案
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